2011 - Zum Kampfsystem und diversen anderen Anpassungen (1.2.2011)

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Zum Kampfsystem und diversen anderen Anpassungen (1.2.2011)


In den für Mittwoch, den 2. Februar, geplanten Versions-Patch 1.15a lassen wir so viel von eurem Feedback einfließen, wie es uns binnen der kurzen Zeit möglich war. Es wird euch sicherlich freuen, von unseren geplanten Änderungen bei der Berechnung von Routine und Erfahrungspunkten während des Kämpfens in der Gruppe sowie von neuen Textkommandos zu lesen.


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Kampfsystem

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Zu den Anpassungen bei Routine / Erfahrungspunkten

Unsere Pläne sehen vor, das Kämpfen in möglichst großen Gruppen mithilfe zahlreicher, weiterer Anpassungen noch attraktiver zu gestalten als es ohnehin schon ist. Dazu wollen wir zuerst einmal an der Balance-Schraube drehen, was Routine und Erfahrungspunkte angeht. Durch eine Revision des von der Mitgliederzahl abhängigen Gruppenbonus soll es davon für Gruppenmitglieder nämlich weit mehr geben! Außerdem wollen wir Gruppen anspornen, größere Wagnisse einzugehen. Dazu werden wir die Formel überarbeiten, nach der Routine und Erfahrungspunkte berechnet werden, wenn man Monstern die Stirn bietet, die höherstufiger sind als die eigenen Spielercharaktere. Wer sich in Gefahr begibt ... für den soll es sich schließlich auch lohnen! Allen Hasenfüßen müssen wir jedoch mitteilen, dass wir gleichzeitig die Routine und Erfahrungspunkte senken werden, die man durch das Töten von Monstern mit einer niedrigeren Stufe als der eigenen erhält.

Was das Solospiel betrifft, so werden wir den schlagartigen Abfall an Routine und Erfahrungspunkten, der nach Fertigkeitsstufe 20 auftritt, etwas abmildern. Zukünftig werdet ihr deshalb als Einzelkämpfer zwischen Stufe 20 und 23 mehr Routine und Erfahrungspunkte erhalten als bisher.


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Zur Darstellung der Schadenswerte

In Zukunft werden Schadenswerte - wie es sich für einen Titel der FINAL FANTASY-Reihe gehört - als ansprechende Animation eingeblendet. Die Zahlenwerte, welche Dank der neuen Animation wie 3D anmuten, werden sich nicht mehr über überlagern und aufgrund der im Folgenden erläuterten farblichen Unterteilung leichter erkennbar sein als bisher.

Zum Kampfsystem und diversen anderen Anpassungen (1.2.2011)-1.jpg


Was geschieht Farbe
Eigener Charakter verursacht Schaden Gold
Kommando des eigenen Charakters verfehlt Gold
Eigener Charakter verursacht Status Gold
Eigener Charakter wird geheilt Türkis
Gegner verursacht Schaden Rot
Kommando des Gegners verfehlt Rot
Gegner verursacht Status Rot
Gegner wird geheilt Türkis
Dritter verursacht Schaden Weiß
Kommando eines Dritten verfehlt Weiß
Dritter verursacht Status Weiß
Dritter wird geheilt Türkis


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Zu den Textkommandos

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/display Kopf (on/off)

Die Grafik der im Kopfslot angelegten Ausrüstung kann mithilfe dieses Kommandos ausgeblendet werden. Dadurch könnt ihr die im Editor mühevoll erstellten Gesichter und Frisuren bewundern, ohne z. B. einen schrägen Hut, der euch nicht gefällt, absetzen und auf die Boni verzichten zu müssen!

Bullet2.png /display Kopf on: Ausrüstungsgegenstand im Kopfslot wird angezeigt.


Bullet2.png /display Kopf off: Ausrüstungsgegenstand im Kopfslot wird nicht angezeigt.


* Auch für andere Spielercharaktere wird die ausgeblendete Ausrüstung unsichtbar. * In einem Zustand, in dem man seine Ausrüstung nicht ändern kann, also beispielsweise während der Initiative, kann dieses Textkommando nicht verwendet werden.


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/clock

Mithilfe dieses Kommandos wird in Zukunft nicht mehr nur die aktuelle Zeit angezeigt. Nein! Ab dem kommenden Versions-Patch wird man damit auch erfahren können, wann erneut Freibriefe ausgestellt werden, wann die Anima des eigenen Charakters endlich wieder zunimmt und wann zur nächsten Monsterhatz geblasen wird!

Unter der aktuellen Zeit (Erdenzeit) werden dann die folgenden Informationen eingeblendet:

Bullet2.png Verbleibende Zeit bis zur erneuten Ausstellung von Freibriefen


Bullet2.png Verbleibende Zeit bis zur erneuten Zunahme der Anima


Bullet2.png Verbleibende Zeit bis zur erneuten Rekrutierung für eine Monsterhatz