Warum keinen Account erstellen und Vorteile genießen? Oder hast du vielleicht vergessen dich Einzuloggen?

Hinweis: Dies ist das Archiv-Wiki zu Final Fantasy XIV. Um das Wiki für Final Fantasy XIV:A Realm Reborn zu finden, seht HIER!.

2011 - Reform des Kampfsystems - Auto-Attacke (30.06.2011)

Aus Square Enix Heavens: Final Fantasy XIV Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Wie bereits an anderer Stelle auf dem Lodestone gesagt, geht mit Patch 1.18 die Auto-Attacke als ein Teil der Reform des Kampfsystems live. Hier sprechen wir über die wichtigsten Änderungen in diesem Zuge.




Die Auto-Attacke betrifft nur die Krieger- und Magierklassen, für Handwerker und Sammler ändert sich der Kampf nicht. Sie wird nur für den Nahkampf einsetzbar sein; das bedeutet, dass Waldläufer mit bloßer Hand angreifen werden und Druiden sowie Thaumaturgen mit der Waffe, die sie gerade angelegt haben, einen Nahangriff ausführen.

Block.png

Änderungen im Zuge der Auto-Attacke

Der Aktionsbalken wird abgeschafft. Daher bekommen die Kommandos, die bisher den Aktionsbalken beeinflusst haben, nun andere Effekte, bzw. werden Auswirkungen auf die zeitliche Verzögerung zwischen den Auto-Attacke-Angriffen haben. Die wesentlichen Änderungen seht ihr unten:

Bullet3.png

Die normale Attacke der Gladiatoren, Faustkämpfer, Marodeure und Pikeniere wird abgeschafft, also:

Bullet2.png Faustkämpfer: Zuschlagen
Bullet2.png Gladiator: Zuhauen
Bullet2.png Marodeur: Zuhauen
Bullet2.png Pikenier: Zustoßen


Bullet3.png

Gladiator, Faustkämpfer, Marodeur, Pikenier, Waldläufer: Die Kommandos, die man bisher erst auf Fertigkeitsstufe 2 erlernte, erwirbt man sich nun bereits auf Stufe 1.

Bullet2.png Faustkämpfer: Traumaschlag
Bullet2.png Gladiator: Lotosflamme
Bullet2.png Marodeur: Kahlrodung
Bullet2.png Pikenier: Aufspießer
Bullet2.png Waldläufer: Durchschuss


Bullet3.png

Schießen“ der Waldläufer, „Geistpfeil“ der Druiden, „Phantompfeil“ der Thaumaturgen und „Wurfattacke“ und „Steinwurf“ werden wie bisher als Kommando auswählbar sein, aber ein Reaktivierungszeit-Timer wird eingeführt.

Bullet3.png

Auch für bestimmte Kommandos, die man bei Erfüllung von Aufträgen und gegen Gildenmark erwerben konnte und deren Kosten bisher nur mit dem Aktionsbalken gehandhabt wurde, wird ein solcher Reaktivierungszeit-Timer eingeführt.

Bullet2.png Faustkämpfer: Leichter Schlag / Schlagkombination / Prügel
Bullet2.png Gladiator: Zustechen / Gewaltiger Hieb / Ausfallender Stich
Bullet2.png Marodeur: Ausholender Hieb / Sausender Hieb / Gewaltiger Hieb
Bullet2.png Pikenier: Ausfallender Stoß / Durchbohren / Leichter Stoß
Bullet2.png Waldläufer: Multischuss / Nahdistanzschuss / Gewaltiger Schuss
Bullet2.png Thaumaturg: Schattenschauer / Silhouette
Bullet2.png Druide: Zorn der Natur / Geisterreigen


Bullet3.png

Die Effekte der folgenden Kommandos ändern sich:

Bullet2.png Drachenklaue: beeinflusst nun die Zeitverzögerung zwischen den Auto-Attacke-Angriffen.
Bullet2.png Ambidextrie: Beim Blocken: Schildblock-Rate verbessert. (Bisher: Abnahme des Aktionsbalkens der Nebenwaffe halbiert)
Bullet2.png Magiewahn: Effekt auf den Aktionsbalken fällt weg. (Verlangsamte bisher die Abnahme des Aktionsbalkens)


Block.png

Für Patch 1.19 und danach geplant:

In Patch 1.18 haben wir der Umsetzung der Funktionalität den Vorrang gegeben; für die folgenden Patches planen wir die Überarbeitung der Kampf-Algorithmen und die Arbeit an der Variation in den Angriffs-Animationen und an ergänzenden Bewegungen.

Bullet3.png

Zahl der Attacken

Im aktuellen Patch haben wir uns auf die simple Basisform der einmaligen Attacke (Faustkämpfer zwei Mal) beschränkt, doch wir planen ein System, bei dem man durch Kommandos, Eigenschaften und Gegenstände mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Mehrfachangriffe ausführen kann.

Bullet3.png

Algorithmen

Fürs Erste haben wir die bestehenden Algorithmen übernommen und den Waffen den zusätzlichen Parameter der Attacke-Verzögerung hinzugefügt. Ab Patch 1.19 planen wir jedoch eine grundlegende Überarbeitung der Kampfalgorithmen.

Bullet3.png

Kommandos, die durch Aufträge oder Gildenmark erworben werden

Die Kommandos, die man dank eines erfüllten Auftrags oder für Gildenmark erlernt hat, werden wir zu dem Zeitpunkt gesamtheitlich und mit neuer Orientierung überarbeiten, wenn wir alle geplanten Kommando-Verbesserungen in die Tat umsetzen. Dabei können die Kommandos, die man für Gildenmark erlernen kann, völlig veränderte Inhalte bzw. Effekte erhalten; daher denken wir zum Beispiel darüber nach, den Spieler die Auswahl nochmals treffen zu lassen, oder sich die Gildenmark zurückzahlen zu lassen.


Das Video zur Auto-Attacke, das im 11. Produzentenbrief angeführt wurde, ist hier zu sehen.
Das Konzept zur Reform des Kampfsystems findet ihr hier.



Squareenix.PNG
Das Bearbeiten dieses Artikels ist gesperrt, um neu veröffentlichtes Material von Square Enix im Original zu bewahren. Benutzer können Änderungen auf der Diskussionsseite besprechen.