2011 - Offene Briefe des Produzenten – Teil 5 (03.03.2011)

Liebe FINAL FANTASY XIV-Spieler, ich habe meinen England-Besuch nun hinter mir und bin gerade auf dem Weg nach Los Angeles. In London hatte ich sehr ergebnisreiche Gespräche mit den Lodestone-Verantwortlichen für den deutsch- und französischsprachigen Raum. Auch den Meinungsaustausch mit Repräsentativen verschiedener Fanseiten aus Deutschland und Frankreich habe ich sehr genossen. Leider konnte ich mich nicht mit den Machern einer der deutschen Fanseiten treffen, weil es Probleme mit den öffentlichen Transportmitteln gab, aber ich werde auch weiterhin engen Kontakt mit dem Team und den Fans in Europa halten. Es gibt auf jeden Fall ein nächstes Mal!

Allerdings … Japan → England → Amerika ... – die vielen Zeitzonen fordern ihren Tribut. Ich kämpfe gerade schwerstens mit dem Jet-Lag. Das heißt, ich komme sonst auch fast nicht zum Schlafen, daher macht der Jet-Lag auch schon keinen Unterschied mehr, aber irgendwie fürchte ich, dass er mich ganz plötzlich überrascht und k.o. schlägt, wenn ich nicht aufpasse. Da müsste es doch irgendetwas geben, um dem vorzubeugen, oder?

Na, wie dem auch sei, ich werde euch jetzt jedenfalls die Ergebnisse der zweiten Spielerumfrage über das Kampfsystem präsentieren, die ich letztes Mal zurückgestellt hatte! Den Brief hier schreibe ich ja im Flugzeug, aber die Analyse habe ich ganz objektiv und nüchtern bereits auf dem Erdboden vorgenommen, also keine Sorge! Mein Urteil ist nicht durch meine Abneigung gegen Flugzeuge getrübt. :)

Vielen Dank auch diesmal wieder für eure zahlreichen Antworten. Ich schreite gleich zum Kommentar zu den einzelnen Fragen.

Frage 1. Wo siehst du das größte Problem am momentanen Kampfsystem? (Bis zu 3 Antworten möglich)

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JP NA GB FR DE
Die Aneinanderreihung immer gleicher Kommandos ist öde. 21.3% 16.3% 16.4% 21.4% 16.1%
Ich kann keinen klaren Unterschied zwischen den Klassen erkennen. 21.5% 22.6% 23.2% 21.0% 19.1%
Beim Zusammenstellen einer Gruppe kann man nicht strategisch planen. 10.9% 19.3% 20.6% 13.5% 12.4%
Ich spüre keine starken Auswirkungen der verschiedenen Parameter. 16.9% 14.4% 13.7% 13.1% 21.4%
Die Kampfanimationen sehen sehr bescheiden aus. 15.3% 13.4% 13.7% 15.4% 13.9%
Mit der Schlachtordnung zu zielen ist fast unmöglich. 14.1% 14.1% 12.5% 15.6% 17.1%

Bei Frage 1 haben wir als mögliche Antworten all das aufgelistet, was dem Battle-Team und mir ins Auge gestochen ist. Mehrere Antworten waren möglich, und die meisten von euch haben sich wahrscheinlich gedacht: Tja, alle Antworten treffen zu! – Wir werden mit vollem Einsatz an der Verbesserung arbeiten. Die Probleme im Zusammenhang mit den Besonderheiten der Charakterklassen waren aber in allen Regionen im vorderen Feld. Das hat sowohl auf die Strategie und die Gruppenbildung als auch auf die Parameter ziemlich großen Einfluss, sodass ich hierauf mein Augenmerk richten möchte. Es wird eine große Umgestaltung geben, die auch eine Neuzuordnung der Kommandos umfasst, und wir werden unter Berücksichtigung der größtmöglichen Effizienz einen grundlegenden Wandel initiieren. Das Ergebnis wird sein, dass die Kommandos abwechslungsreicher werden, und wenn diese Anpassung erst mal umgesetzt ist, werden wir uns der Neugestaltung der Schlachtordnung zuwenden.

Frage 2. Mit welchem Klassentyp möchtest du dich am liebsten ins Kampfgetümmel stürzen?

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JP NA GB FR DE
Als Verteidiger (Tank). 17.3% 19.1% 16.5% 16.9% 14.3%
Als Nahkämpfer (Melee Damage Dealer). 39.8% 33.8% 32.9% 32.3% 37.0%
Als Fernkämpfer (Ranged Damage Dealer). 21.2% 20.9% 23.5% 25.1% 25.6%
Als Heiler (Healer). 11.5% 12.7% 13.8% 13.2% 12.8%
Als Unterstützer (Buffer). 10.2% 13.5% 13.3% 12.5% 10.3%

Die Nahkämpfer erfreuen sich größter Popularität! Der Chef des Battle-Teams, Matsui san, bestätigte mir sofort, dass dies zu seiner Zeit bei FINAL FANTASY XI nicht anders gewesen wäre – muss bei MMORPGs wohl einfach in der Natur der Dinge liegen. Falls es jemanden interessiert, so möchte ich an dieser Stelle erwähnen, dass ich persönlich in MMORPGs gerne Schaden auf Distanz austeile, am liebsten mithilfe von Magie – ob PvE oder PvP spielt dabei keine Rolle. Als Hardcore-Zocker habe ich mit so ziemlich allen Charakterklassen Erfahrungen gesammelt, aber Magier sind immer noch meine Favoriten. Die Auswertung der Antworten auf Frage 2 werden wir in unsere Überlegungen einbeziehen, wenn wir über ein neues System zur Gruppenbildung nachdenken.

Frage 3. Wie oft würdest du gerne pro Woche als Mitglied einer Gruppe spielen?

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JP NA GB FR DE
Ich spiele grundsätzlich alleine. 20.7% 9.5% 9.6% 13.6% 6.4%
Nur am Wochenende und dann auch höchstens 3 Stunden. 17.8% 8.9% 8.1% 6.1% 10.5%
Nur am Wochenende, aber länger als 3 Stunden. 11.9% 9.9% 9.8% 7.1% 11.6%
Wenn möglich auch an Wochentagen, aber nur 3 Stunden pro Tag. 39.5% 31.3% 35.5% 30.0% 43.1%
Wenn möglich jeden Tag, und zwar mehr als 3 Stunden. 10.0% 40.4% 37.0% 43.2% 28.4%

Auf den ersten Blick legt dieses Ergebnis nahe, dass die meisten von euch gerne in der Gruppe spielen, aber je nach Region sieht man doch deutliche Unterschiede. Besonders die japanischen Spieler scheinen das Solo-Spiel zu bevorzugen. Ihr kennt diese Spirale: Unter der Woche sind alle mit Ausbildung oder Arbeit beschäftigt und man findet kaum ein Zeitfenster für das gemeinsame Spiel. Es gibt aber nur Gruppen-Inhalte. Selbst wenn einmal alle online sein sollten, dauert es, bis man seine Gruppe zusammengetrommelt hat, man gibt auf, steigt nur mehr sporadisch ins Spiel ein, dann sind natürlich kaum andere da, die man in die Gruppe einladen kann ... In so einem Teufelskreis wollen wir es aber nicht enden lassen! Wir werden natürlich den Kampf für das Spiel in der Gruppe interessanter machen, aber bei den verschiedenen Inhalten werden wir auch euren jeweiligen Lebensrhythmus und –stil bedenken, euch sowohl Gruppen- als auch Solo-Inhalte bieten und eine deutliche Fertigkeitsstufenempfehlung abgeben. Zum Beispiel könnt ihr euch Dank der Gildenfreibriefe sicher sein, dass es stets etwas für euch zu tun geben wird, wenn ihr zum Ätheryten oder zur Ausgabetheke in der Abenteurergilde geht. Spaß haben zu können, auch wenn eure Zeit mal knapp ist, ist das absolut Beste, und dahingehend werden wir uns bemühen – natürlich parallel zur Optimierung des Gruppenspiels.

Frage 4. Welche Spielinhalte spielst du lieber in der Gruppe? (Bis zu 3 Antworten möglich)

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Erfahrungsstufe/Fertigkeitsstufe von Charakteren steigern. 17.9% 21.5% 20.7% 15.1% 17.2%
Sammeln von Ressourcen und Schätzen. 5.7% 1.5% 1.4% 6.7% 1.7%
Aufträge erledigen. 11.5% 16.6% 16.4% 14.7% 9.8%
Gildenfreibriefe erledigen. 6.6% 7.7% 7.8% 5.2% 10.9%
An der Monsterhatz teilnehmen. 5.4% 6.4% 6.2% 6.8% 10.8%
Dungeons erkunden und von Monstern befreien (small-scale PvE). 25.6% 20.2% 20.6% 28.5% 20.8%
An Raids teilnehmen und fiese Bosse bekämpfen (large-scale PvE). 21.6% 20.1% 21.1% 19.2% 24.4%
Gegen andere Spieler kämpfen (PvP). 5.7% 6.0% 5.8% 3.8% 4.4%

Frage 5. Welche Spielinhalte spielst du lieber solo? (Bis zu 3 Antworten möglich)

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Erfahrungsstufe/Fertigkeitsstufe von Charakteren steigern. 20.8% 17.6% 16.1% 14.9% 10.6%
Sammeln von Ressourcen und Schätzen. 24.0% 20.0% 19.8% 21.6% 29.2%
Aufträge erledigen. 17.1% 20.1% 20.5% 22.7% 15.4%
Gildenfreibriefe erledigen. 9.5% 9.5% 9.3% 9.0% 10.3%
An der Monsterhatz teilnehmen. 1.8% 1.7% 1.9% 1.6% 1.8%
Gegenstände durch Synthese herstellen. 20.1% 17.4% 18.0% 20.4% 26.1%
Dungeons erkunden und von Monstern befreien (small-scale PvE). 4.3% 8.9% 9.5% 5.4% 3.4%
Gegen andere Spieler kämpfen (PvP). 2.4% 4.8% 4.9% 4.4% 3.2%


Diese Fragen betrafen das Gruppen- bzw. Solo-Spiel. Ihr habt uns hier unheimlich wertvolle Informationen für die weitere Balancierung der Inhalte geliefert! Ob es unerlässlich ist, vor dem Beginn eines Spielinhaltes eine Gruppe zu formen oder ob das Spiel Solo-Spielern unter die Arme greift – das Abstimmen verschiedener Spielinhalte auf die Vorlieben der Spieler erfordert viel Fingerspitzengefühl. Die Auswertung zeigt, dass es auch Spieler gibt, die sich gerne auf eigene Faust durch Dungeons kämpfen. Wir werden über euren Input nachdenken. „Gegenstände will ich im Alleingang sammeln!“ Dass viele von euch so denken, war eine wichtige Information für unser Entwicklerteam. Ich denke, dass sich das im System der sogenannten „Freien Gesellschaften“ verwirklichen lassen wird. Freut euch drauf!

Frage 6. Momentan überlegen wir, die Nutzung bestimmter Ausrüstungsgegenstände dahingehend einzuschränken, dass sie nur noch von bestimmten Charakterklassen bzw. Charakteren mit einer bestimmten Mindest-Fertigkeitsstufe angelegt werden können. Damit wollen wir den einzelnen Klassen mehr Individualität verleihen. Was hältst du davon?

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Ich bin dafür. 70.6% 68.3% 73.1% 85.1% 82.7%
Ich bin dagegen. 14.6% 10.7% 10.1% 9.1% 10.8%
Das ist mir ziemlich egal. 14.8% 21.0% 16.8% 5.8% 6.5%

Diese Frage über die Gegenstände steht in gewissem Zusammenhang mit der Frage 1. Wie ich auch im letzten Brief geschrieben habe, ist die Umsetzung bereits im Gange und wird zusammen mit der Optimierung der Gegenstands-Parameter stetig vorangetrieben.

Frage 7. Hast du die Auswirkungen des Ermüdungssystems, welches das zu schnelle Ansammeln von Routine für eine einzelne Charakterklasse verhindern soll, schon einmal am eigenen Spielercharakter zu spüren bekommen?

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Ja 72.1% 61.5% 63.4% 60.6% 65.2%
Nein 27.9% 38.5% 36.6% 39.4% 34.8%

Mit den Änderungen im Versions-Patch 1.15 hat sich der Effekt des Ermüdungssystems noch weiter verstärkt und ich schätze, dass viele von euch die Auswirkungen deutlicher gespürt haben als vorher. Ich kann noch nicht genau versprechen wann, aber wir werden eine ausgewogene Lösung ausarbeiten, sobald die Balancierung anderer Inhalte abgeschlossen ist.

Die Möglichkeit, Attributspunkte nach freiem Gutdünken verteilen zu können, sollte helfen, den eigenen Charakter individueller zu gestalten, doch die Ähnlichkeit mit dem Ausrüstungssystem an sich und die kaum spürbaren Auswirkungen der Attribute stellen ein Problem dar. Da sich dieses Problem auch auf die Gegenstände niederschlägt, suchen wir gerade intensiv nach einer Lösung.

Frage 8. Welcher der folgenden Lösungsansätze ist deiner Meinung nach der bessere?

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Attributspunkte bei Steigerung der Charakterklasse entsprechend automatisch verteilen. 28.5% 27.9% 29.0% 35.1% 23.6%
Erfahrungsstufe abschaffen und Attribute der Fertigkeitsstufe der jeweiligen der Charakterklasse entsprechend steigern. 58.9% 54.6% 52.9% 46.4% 39.3%
Bitte nichts dergleichen ändern, sondern alles so lassen, wie es ist. 12.6% 17.5% 18.1% 18.5% 37.1%

Ehrlich gesagt haben wir bei den Lösungsansätzen einfach mal ein paar bloße Ideen sozusagen in die Runde geworfen und waren sehr erstaunt über eure Antworten. Ja, nicht nur mir, sondern auch Matsui san und Gondai san vom Battle-Team klappte die Kinnlade herunter. Dass sich über 50% eine Abschaffung der Erfahrungsstufen vorstellen können, hätte ich mir nie gedacht! Schlussendlich ist das eine Änderung, die zur besseren Herausarbeitung der Klassen-Charakteristika führt, aber dass euer Mut zur Veränderung so groß ist, war uns nicht in dem Ausmaß bewusst. Hier hallt noch einmal die Antwort vieler auf die letzte Frage der ersten Umfrage nach: Wenn das Spiel dadurch interessanter wird, sollten auch grundlegende Regeln des Spiels geändert werden ... Nun, wir werden eure Meinung beherzigen!

Frage 9. Falls wir das bisherige System mit der Inbesitznahme von Monstern abschaffen und diese frei angreifbar für jeden machen, was sollte dann deiner Meinung mit dem Beutegut sowie der Routine und den Erfahrungspunkten, die man von den Monstern erhalten kann, geschehen?

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Nur die Gruppe, die zuerst angegriffen hat, hat ein Recht darauf! 53.5% 40.0% 39.8% 39.6% 55.7%
All dies sollte fair unter allen Gruppen aufgeteilt werden, die aktiv zum Sieg beigetragen haben. 46.5% 60.0% 60.2% 60.4% 44.3%

Hier gingen die Meinungen beträchtlich auseinander. Noch dazu waren die Tendenzen je nach Region unterschiedlich. Hier hätte ich noch eine weitere Antwort zur Auswahl geben sollen: „Routine und Erfahrung an alle Gruppen, Gegenstände nur für die Gruppe, die als erstes angegriffen hat“. Dieser Mechanismus wäre sehr nahe liegend. Es wird wie bereits gesagt ein öffentliches Forum eingerichtet, wo ich diese Diskussion auch noch einmal anschneiden möchte.

Frage 10. Wenn wir das System mit der Inbesitznahme von Monstern abschaffen, wünscht du dir dann möglichst viele Dungeons und andere Kämpfe in Form von Instanzen, die nur von bestimmten Spielern betreten werden können?

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Ja 80.1% 76.9% 75.9% 88.8% 87.5%
Nein 19.9% 23.1% 24.1% 11.2% 12.5%

Wenn es genug Spielinhalte in Form von Instanzen gibt, wird die Versuchung geringer sein, sich gegenseitig die Monster wegzunehmen. Auch beim Planen des Leveldesigns haben wir nun ein konkretes Ziel und können uns darauf konzentrieren, strategisch reizvolle Inhalte zu schaffen.

So, was sagt ihr also zu den Umfrageergebnissen? Ihr habt uns jedenfalls sehr wichtige Indizien und Anregungen geliefert, danke für eure Ansichten! Die Stoßrichtung der Kampfsystem-Umgestaltung steht in ihren groben Zügen bereits fest. Sobald alle Spezifikationen abgesegnet und schriftlich festgehalten sind, stürzen sich die Planer und Programmierer auf den Code. Leider verursachen die zahlreichen, wiederholten Ausbesserungen hohe Kosten im Team und viele der geplanten neuen Inhalte schaffen es Monat für Monat nicht in die Versions-Patches. Um euch schneller mit neuen Inhalten zu versorgen habe ich daher vor, den Patch-Rhythmus so zu gestalten, dass jeder zweite Versions-Patch hauptsächlich Ausbesserungen beinhaltet. Große Veränderungen werden dann immer über zwei Patches verteilt implementiert. Die grundlegende Überarbeitung des Kampfsystems sollte sich meiner Meinung nach ab Frühlingsbeginn umsetzen lassen. Ich muss euch also erneut um etwas Geduld bitten.

Das nächste Lebenszeichen von mir bekommt ihr, wenn die Game Developers Conference vorbei ist und ich wieder in heimatlichen Landen bin. Dann wird auch der Versions-Patch 1.16 bereits auf den Servern sein und ich kann euch dann schon mal den Inhalt und Zeitplan der „Freien Gesellschaften“ vorstellen. Die Vorbereitungen zu den einzelnen Systemverbesserungen sind schon weit fortgeschritten. Bald kommt Schwung in Eorzeas Weiten!

Zwei Horrorflüge muss ich jetzt noch überleben (Los Angeles – San Francisco – Tokio). Ich wäre ja sehr erleichtert, wenn ihr für meine sichere Rückkehr beten könntet ... Noch lieber wäre mir allerdings ein Flugtrank ...

Also dann, viel Spaß und bis zum nächsten Brief! :)

Naoki Yoshida, Direktor & Produzent von FINAL FANTASY XIV