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2011 - Offene Briefe des Produzenten – Teil 20 (14.10.2011)

Aus Square Enix Heavens: Final Fantasy XIV Wiki
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Allen Fans von FINAL FANTASY XIV wünsche ich einen guten Tag.
Wie schnell die Zeit vergeht. Nun wende ich mich bereits zum 20. Mal mit einem Brief an euch ...

Zuerst einmal möchte ich euch natürlich fragen, wie euch die Live-Fragerunde mit mir gefallen hat? Es hat ja leider für Zuschauer in einigen Regionen (zum Beispiel in Deutschland) und bei Smartphnones Schwierigkeiten gegeben. Dass ihr euch extra die Mühe gemacht habt, von außerhalb Japans reinzuschauen, aber dann keine Verdolmetschung oder Untertitel zur Verfügung standen, tut mir sehr leid, aber ich hoffe, dass ihr zumindest durch die Twitter-Updates so gut es ging auf dem Laufenden wart. Wir werden euer Feedback berücksichtigen, wenn wir nächstes Mal in die zweite Fragerunde starten.

Meine Worte in Echtzeit an Spieler in aller Welt zu richten und dabei auch noch gefilmt zu werden - das war eine ganz neue Erfahrung für mich. Ich muss gestehen, dass ich etwas aufgeregt war. <img src="images/smilies/tongue.png" border="0" alt="" title="Stick Out Tongue" class="inlineimg" />

Wir haben eine zweite Fragerunde im Zeitraum Ende Oktober / Anfang November geplant. Wenn ihr euren Spaß hattet, dann könnt ihr euch bereits auf ein Wiedersehen mit mir freuen.

So, nun aber zum Patch. Gefallen euch die großen Veränderungen?
Probleme mit der Spielbalance werden zum Teil mit dem heutigen Patch 1.19a behoben, aber wir arbeiten auch weiterhin daran und bitten euch um weiteres Feedback.
Damit möchte ich auf die Schlacht gegen Ifrit in seiner wahren Gestalt zu sprechen kommen ... Ihr Abenteurer seid echt unerbittlich!
Berichte über Siege gegen den mächtigen Primae sind bereits auf dem Lodestone und in anderen Foren zu lesen. Besonders beeindruckend dabei ist der bisher schnellste Sieg, der am 8. Okt. um 11:58 Uhr (JST) von Abenteurern der Welt Gysahl errungen wurde!
Seid euch der Bewunderung des gesamten Entwicklerteams bewusst! <img src="images/smilies/smile.png" border="0" alt="" title="Smile" class="inlineimg" />
Da bin ich mal gespannt, was mit den Primae ab Patch 1.20 passieren wird ...

Patch 1.19 haben wir ja nicht nur mit neuen Inhalten vollgestopft, sondern er hat auch viele bisher bestehende Regeln in Eorzea umgeworfen oder zumindest verändert. Dieser Patch markiert den ersten wirklich großen Schritt in Richtung eines FINAL FANTASY XIV, wie es den Idealvorstellungen von mir und dem Entwicklerteam entspricht.

Wenn so große Veränderungen vorgenommen werden, gibt es natürlich Spieler, die alles begrüßen, genauso wie es Spieler gibt, die solchen Einschnitten eher ratlos gegenüberstehen. Das Wichtigste ist, dass die Spieler eine Idee davon behalten, welchen großen Plan wir mit alldem verfolgen, weshalb die Kommunikation zu euch mittels meiner Briefe sowie durch Foreneinträge und Interviews so wichtig ist!

Dieser Brief markiert auch für mich persönlich einen Meilenstein, in dem ich vielmehr den Blick in die Zukunft als auf den gerade erschienenen Patch richten möchte. Hiermit möchte ich euch meine persönlichen Vorstellungen davon präsentieren, wie sich FINAL FANTASY XIV zukünftig idealerweise entwickeln sollte.
(Erfahrene Leser erahnen an dieser Stelle bereits die Länge des Textes, den sie zu lesen in Begriff sind ... Lest diesen Brief bitte in aller Ruhe, wenn ihr genügend Zeit übrig habt)


Das Zeitalter moderner MMORPGs

FINAL FANTASY XIV ist ein MMORPG.
Es ist keines der ersten Spiele dieses Genres, sondern kam zu einer Zeit auf den Markt,
als die globale Entwicklung bereits weit vorangeschritten war.


Es gibt viele vergleichbaren Titel. Einige sind bereits jahrelang gereift, andere zeichnen sich durch Neuheiten aus. Alles in allem befinden wir uns in einem Zeitalter großer Vielfalt.

FINAL FANTASY XIV gehört in die beliebte FINAL FANTASY-Serie, doch ich persönlich glaube, dass es zuallererst einmal die Grundvoraussetzungen für alle großen MMORPGs erfüllen muss: Es muss global und möglichst vielen Spielern zugänglich sein sowie Sicherheit und Stabilität vermitteln.


MMORPG = Vergnügungspark

Ich persönlich vergleiche MMORPGs gerne mit Vergnügungsparks.
In diesen Parks gibt es viele, thematisch unterschiedlich gestaltete Attraktionen.
Karussells, Gokart, Riesenräder (neuerdings sogar mit durchsichtigen Glasgondeln für den besonderen Kick) und dann natürlich Achterbahnen. Dazu Dinge wie Geisterbahnen und das ganze professionelle Personal ...

Eine Welt, geschaffen dazu, für Gäste jeden Alters und jeder Fasson das Richtige zu bieten und ihren Wünschen zu entsprechen.

Vertreter der ersten MMORPG-Generation haben - wenn man sie denn einmal mit Freizeitparks vergleichen möchte - als charakteristisches Merkmal, dass sie sich einem klar gesteckten Thema widmen.
Sie richteten sich mit schwierigen Dungeons insbesondere an gut ausbalancierte Spielergruppen, und der Tod wurde bitterböse bestraft. Da konnte schon die Erfahrung von zwei Wochen flöten gehen, wenn die ganze Gruppe ausgelöscht wurde.
Sogar die Ausrüstung blieb an Ort und Stelle der Niederlage liegen und man musste sie sich zurückerobern - da wurden Erfahrungspunkte zur Nebensache! <img src="images/smilies/smile.png" border="0" alt="" title="Smile" class="inlineimg" />
Wenn der Aufruf des Anführers ertönte, in 30 Minuten mit Reserveausrüstung am Sammelpunkt zu erscheinen, dann war auch morgens um 5 nicht an Schlaf zu denken. Nach einer zweiten Niederlage war dann natürlich niemand mehr zum Weitermachen zu bewegen ...
Das waren Achterbahnen der Gefühle mit unvergleichlichem Angstfaktor!

Damals habe ich etliche Nächte durchgemacht und sogar krank gemacht (Tut mir wirklich leid). Ich könnte den ganzen Tag lang davon erzählen, so viel Spaß wie ich zu jener Zeit hatte!

Doch verglichen mit damals ist die Zusammensetzung der Spieler heutzutage viel vielschichtiger. Jeder hat einen anderen Lebensstil, einen anderen Geschmack und jeder gewichtet Arbeit und Vergnügen anders.
Die Unterhaltungsindustrie ist stark gewachsen und hält Einzug in den Alltag. Die Familie spielt, während des Pendelns zur Arbeit wird gespielt - andere Firmen sieht man da gar nicht mehr als Rivalen.

Ich finde, es ist okay, wenn jemand sein ganzes Leben dem Spielen verschreibt - ich bin ja selber so ein Exemplar. <img src="images/smilies/smile.png" border="0" alt="" title="Smile" class="inlineimg" />
Natürlich kann man so etwas nicht von jedem verlangen, da würde auch vielen das nötige Verständnis fehlen. Deshalb sollte ein modernes MMORPG ja wie ein Vergnügungspark mit möglichst vielen Attraktionen aufwarten. Vielseitigkeit bereitzustellen ist einfach unerlässlich geworden.


Mehr Freiheit statt Entweder – Oder

Hier möchte ich als Beispiel einmal die Voraussetzungen zum Anlegen von Ausrüstungsgegenständen anführen, über die wir vor und nach dem Release von Patch 1.19 eine Diskussion geführt haben.

Die eine Möglichkeit ist das Konzept zu den bisherigen Gegenständen. Jeder konnte sie anlegen, aber es gab empfohlene Klassen und Stufen. Entsprach man diesen nicht, so sanken die Parameter und die Ausrüstung nutzte sich schneller ab.

Ein Vorteil war natürlich, dass sich ein jeder Abenteurer dank der breiten Auswahl schick herausputzen konnte. Nachteilig hingegen wirkte sich das Ganze auf die Kampfalgorithmen aus. Außerdem waren die vielen Parameter schwierig zu verstehen.

Die andere Möglichkeit ist die, die wir auf Gegenstände nach Patch 1.19 anwenden: Wir haben bestimmte Voraussetzungen für das Anlegen bestimmter Ausrüstung geschaffen, wie beispielsweise benötigte Charakterklassen (oder auch Jobs) und auch benötigte Stufen.

Hier liegt der Vorteil darin, dass man bestimmten Klassen besonders mächtige Vorteile verschaffen und sie dadurch klarer von anderen Klassen unterscheiden kann. Für das Entwicklerteam ist es einfacher, das Spiel auszubalancieren, und da die Rolle einzelner
Klassen genauer festgelegt ist, fällt es den Designern leichter, Ausrüstung in ihrem Aussehen an die Klassen anzupassen. Als Nachteil ergibt sich dadurch natürlich ein eingeschränktes Sortiment, aus dem die Spieler ihre Ausrüstung wählen können.

Ich persönlich bin der Meinung, dass es beides geben sollte. Haltet ihr das für zu neutral? Beide Seiten haben Vor- und Nachteile und es gibt sowohl Spieler, die das eine, als auch Spieler, die das andere wünschen. Ich sehe also keinen Grund dafür, warum es nicht beides geben sollte.

Von Spielbeginn an, bis etwa in die mittleren Stufen kann man - zu einem gewissen Grad - allerlei Ausrüstung einfach erlangen und problemlos anlegen.
Man kann den Charakter so einkleiden, wie es einem gefällt. Gegenstände, die von Handwerkern mittels Synthese hergestellt werden, können auch bis Stufe 50, bloß mit Empfehlungen versehen, von allen Charakterklassen angelegt werden. Diese Gegenstände kann man dann sogar noch nach Belieben mithilfe von Materia verstärken.

Gegenstände hingegen, die dem Träger besonders starke Boni verleihen und für bestimmte Charakterklassen spezifiziert sind, sollten meiner Meinung nach nur schwer erhältlich sein. Beispielsweise als Beutegut in Spielinhalten, denen man sich mehrmals stellen muss, bevor man sie endlich in Händen halten kann. Diese Gegenstände werden mit rigiden Voraussetzungen versehen und bilden den ganzen Stolz einer Klasse bzw. eines Jobs.

Für welche Ausrüstung entscheidet man sich? Stürzt man sich auf Spielinhalte, die sich vorwiegend an Gelegenheitsspieler richten, oder zieht man schwer gerüstet mit einem Haufen von acht Abenteurern in tödliche Schlachten? Spielinhalte und entsprechende Ausrüstung können von den Spielern selbst bestimmt uns gewählt werden.
So sollte es sein, wenn ihr mich fragt. In der Diskussion sollte es nicht darum gehen, ob man Option A oder B ins Spiel implementiert, sondern wie und in welchem Verhältnis man sowohl A als auch B den Spielern zugänglich macht.
(Wenn ihr der Meinung seid, dass wir zu sehr zu einer Richtung neigen, dann lasst uns bitte umgehend euer Feedback zukommen! Wir haben bereits jede Menge Feedback zum Patch 1.19 erhalten und werden uns auch darum kümmern.)


Zusammenspiel von Gelegenheitsspielern und Hardcore-Zockern


In Onlinespielen ist eine gewisse „Onlinehierarchie“, so will ich das Ganze mal nennen, von großer Bedeutung.

Was ich damit meine, lässt sich am besten anhand einer Pyramide vorstellen. Die Spitze besteht aus Spielern, die Tag und Nacht ohne zu schlafen oder zu essen in das Spiel versunken sind. Zum Fuße der Pyramide hin findet man immer mehr Gelegenheitsspieler, die eine weit größere Population ausmachen. Dies soll in keiner Weise eine Wertung sein, sondern es ist nur die Feststellung einer Tatsache.

Bei den MMORPGs der ersten Stunde war diese Bevölkerungspyramide viel schlanker.
Bei modernen MMORPGs ist der Gipfel genauso hoch gesteckt, doch der Winkel, in dem die Seiten zum Gipfel hin ansteigen, soll nicht mehr so steil sein. Die Pyramide geht also mehr in die Breite. Dabei existieren Gelegenheitsspieler und Hardcore-Zocker nebeneinander und ein MMORPG sollte als „Vergnügungspark“ beide Bevölkerungsgruppen in gleichem Maße zufriedenstellen - das ist das Mindeste, das ich in diesem Projekt anstrebe.

Die hartgesottenen Zocker unter euch können sich mit vollem Karacho auf die für sie konzipierten Inhalte des neusten Patchs stürzen. Sie werden die Ersten sein, die Ifrit niederstrecken und sich mit den speziellen Ifrit-Waffen brüsten. Und viele andere Spieler werden sie somit motivieren, ihnen nachzueifern und es ihnen gleichzutun.
In kleineren Gruppen kann man sich den Gegnerhorden in den Stützpunkten der wilden Stämme stellen. Berichtet bitte ausgiebig in den Foren von euren siegreichen Strategien.

Gelegenheitsspieler können mit ihren Kontaktkreisen zusammen auf dem Rücken von Chocobos oder an Deck der Luftschiffe Eorzea erneut entdecken, und sich irgendwann an Ifrit wagen, wenn sie sich dazu bereit fühlen. Dann wird es sicherlich viele Tipps im Internet zu finden geben, wie man dem feurigen Primae am effektivsten zu Leibe rückt. Beim Spielen muss man sich nicht beeilen. Es gibt keinen „richtigen“ oder „falschen“ Spielstil. Nötigenfalls werden wir die Schwierigkeit anpassen oder sogar ein System implementieren, mit dem ihr den Schwierigkeitsgrad selber bestimmen könnt.

Bei jedem Spielinhalt, beim erfolgreichen Abschließen sowie beim Erlangen besonders begehrter Gegenstände, kommt es zwischen den Spielern zu zeitlichen Unterschieden.

Hardcore-Zocker bilden die Avantgarde, die den anderen immer eine Nasenlänge voraus ist. Die restlichen Spieler machen es ihnen nach.
Jeder nach seinem eigenen Tempo. Das Gefühl der Sicherheit, sich nicht beeilen zu müssen, ist meiner Meinung nach in einem modernen MMORPG ebenfalls von größter Wichtigkeit.

Um diese Idealvorstellung zu realisieren, ist ein System vonnöten, das alle Spieler, egal wie weit sie bereits im Spiel vorangeschritten sind, mit ihresgleichen zusammenführt. Hierzu wollen wir uns ein Beispiel an anderen MMORPGs nehmen, die auf diesem Gebiet vieles richtig machen, und von ihnen lernen. Ein solches System zum Finden von Spielinhalten und Kameraden sollte natürlich auch Add-ons erlauben und ein eigens geschaffenes UI beinhalten.

Was das UI angeht, so bin ich immer noch sehr unzufrieden mit der Anpassung für die Steuerung mittels Maus & Tastatur. Ich persönlich spiele MMORPGs immer mit Maus & Tastatur und werde nicht eher ruhen, bis wir nicht den globalen Standard erreicht haben. Da stehen noch einige Verbesserungen an.


Unsere Ziele haben wir Entwickler uns sehr hoch gesteckt, doch auch wenn es ein steiler und beschwerlicher Weg wird, wir werden ihn auf jeden Fall bis zur Ziellinie beschreiten!


Das FINAL FANTASY-Feeling

Wenn wir in Zukunft Anpassungen im Spiel vornehmen oder neue Inhalte implementieren, wird es also nicht entweder A oder B (davon haben wir bereits genug im Spiel ...), sondern vielmehr A und B in einem von Patch zu Patch variierenden Verhältnis geben.

Hier möchte ich als Beispiel gerne die Materia anführen.
Setzt ihr eine Materia in einen Ausrüstungsgegenstand ein, so gelingt der Vorgang immer und ohne Risiko. Somit könnt ihr, wenn ihr eure gesamte angelegte Ausrüstung mit Materia verseht, ca. 7 Boni erlangen (entsprechend den Ausrüstungsslots). Das sollte euch gehörig mehr Power geben. Diese Boni kann auch jeder Gelegenheitsspieler erlangen, wenn er unverdrossen darauf hin arbeitet.

Verbotene Methoden zum Einsetzen von Materia hingegen versprechen zwar noch viel größere Boni, sind dafür allerdings auch mit einem enormen Risiko behaftet und richten sich somit eher an die Hardcore-Zocker, die ein unstillbares Verlangen danach haben, immer mehr erreichen zu wollen.

Ich bin mir darüber im Klaren, dass die Strafe, bei einem Fehlversuch alle involvierten Gegenstände zu verlieren, sehr streng ist. Jedoch habe ich persönlich darauf bestanden. Seht es als eine schriftliche Herausforderung an die Hardcore-Zocker dieser Generation <img src="images/smilies/smile.png" border="0" alt="" title="Smile" class="inlineimg" />

Mit Patch 1.19 haben wir uns vielen verschiedenen Dingen gewidmet. Wir haben uns sehr bemüht, zu allem Stellung zu nehmen und unsere Gedanken den Spielern mitzuteilen, doch angesichts der schieren Menge des Patch-Inhalts ist es schwierig, wenn nicht unmöglich, alles zufriedenstellend zu erläutern. Man nehme nur mal die Länge dieses Briefes. Wer bei den sieben Höllen soll das denn alles lesen!? <img src="images/smilies/wink.png" border="0" alt="" title="Wink" class="inlineimg" />

Wir vom Entwicklerteam denken lange und tiefgründig über die Art sowie die Notwendigkeit neuer Spezifikationen und Inhalte nach. Was ins Spiel kommt ist wohlüberlegt und wurde lange ausdiskutiert. Passend zu unseren Ideen wird das Szenario geschrieben und neuen Charakteren Leben eingehaucht, damit alles seinen Weg in die wunderbare Welt von Eorzea findet. Natürlich haben wir immer einen strengen Zeitplan, aber trotzdem tun wir niemals etwas „einfach so“.

Natürlich sind wir Entwickler auch nur Menschen und als solche unterlaufen uns auch ab und zu Fehler. Doch in einem solchen Fall nehmen wir uns euer Feedback zu Herzen und kümmern uns als Team, das den Vergnügungspark verwaltet und am Laufen hält, darum, zukünftig alles noch besser zu machen!

Außerdem möchte ich allen Lesern versichern, dass wir an einem Eorzea arbeiten, das dramatisch, dynamisch und randvoll mit Überraschungen für Abenteurer ist. So banal und selbstverständlich dieser Vorsatz auch klingen mag, es ist ein schwieriges Unterfangen.
Doch genau das ist es, was ein FINAL FANTASY ausmacht. Die Krone der Fantasy und der MMORPGs - das ist mein persönliches Motto.

FFXIV hat viele Fans – für uns die besten Fans der Welt. Manche Fans sind sehr streng, manche eher gutmütig. Unser Ziel als FFXIV-Team sowie als Firma Square Enix besteht darin, allen Fans ein FINAL FANTASY XIV anzubieten, das als MMORPG beim Spielen ein Lächeln auf ihre Gesichter zaubert – und genau darauf werden wir auch in Zukunft hinarbeiten!

Falls ihr noch genügend Energie übrig habt, dann werft bitte auch noch einen Blick auf die folgenden Posts in den Foren:

(Drakenyte: Einige der Links sind nur in Englisch verfügbar. Da im deutschen Forum zur Zeit der Veröffentlichung dieser Beiträge keine relevanten Diskussion stattgefunden haben, wurden sie leider nicht übersetzt. Die Beiträge sind, wie im englischen Brief des Produzenten, unten aufgelistet. Ich entschuldige mich für die Unannehmlichkeiten.)



Nun möchte ich euch noch darum bitten, euer Augenmerk auf den Lodestone zu richten, auf dem am 14. Okt, ab 08:00 Uhr (GMT) eine wichtige Ankündigung gemacht wird!

Wir werden viele Unterlagen dazu veröffentlichen, was wir bisher erreicht haben, und dazu, was wir für die Zukunft von FFXIV geplant haben. Damit ihr, die besten Fans der Welt, euch beruhigt und mit Stolz weiterhin in die Abenteuer Eorzeas stürzen könnt.

Ich werde mich auch zukünftig an verschiedenen Stellen zu Wort melden.
Ich gelobe, dass ich der Kommunikation mit euch Fans auch in Zukunft die höchste Priorität beimessen werde, bis das einstimmige Feedback lautet, das FINAL FANTASY XIV das Spiel ist, das ihr euch einst gewünscht hattet!

Also dann, wir sehen uns wieder! Sei es im nächsten Brief, im Forum oder bei der nächsten Live-Schaltung!

Naoki Yoshida, Direktor & Produzent von FINAL FANTASY XIV



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