[Dev1206] Konzept zu den Charakter- und Jobklassen inklusive einer Liste der geplanten Fertigkeiten
* Die Umsetzung der unten genannten Punkte ist für Versions-Patch 1.20 geplant.
- Die Inhalte werden derzeit noch geprüft können unter Umständen geändert oder auf einen späteren Patch verschoben werden.
- Nachfolgend eine Liste der Änderungen an Aktionen, die für Patch 1.20 geplant sind und solcher, die zeitgleich mit den Jobs in 1.21 implementiert werden.
* Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Details wie Potenz, Dauer des Effekts und die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen sind noch nicht abgeschlossen und wurden daher nicht miteinbezogen.
Da sich alle Features noch in Entwicklung befinden, sind Änderungen vorbehalten.
Zum Beispiel werden Aktionen, die ursprünglich so entwickelt wurden, dass sie nur auf einzelne Ziele wirken, unter Umständen in Aktionen umgewandelt, deren Effekte im nahen Umkreis Wirkung zeigen. Details wie Exklusivität könnten von den Änderungen auch betroffen sein.
- Name
Alle nachstehend aufgelisteten Namen sind provisorisch.
Die Markierung ? die vor manchen Namen angezeigt wird, besagt, dass es sich um eine Combo handelt.
Klassenbasierte Aktionen werden automatisch bei Erreichen eines bestimmten Levels erlernt.
Jobspezifische Aktionen werden durch Abschluss von Aufträgen erlernt und können nur dann angewendet werden, wenn der spezifische Job aktiviert ist.
- Art
Die folgenden Aktionsarten existieren.
- Fertigkeiten
Fertigkeiten können sofort und ohne Gefahr der Unterbrechung angewendet werden. Abgesehen von wenigen Ausnahmen unterliegen sie nur einem Recast-Timer.- Waffenfertigkeiten
Waffenfertigkeiten sind offensive Aktionen, die mit einer Waffe ausgeführt werden. Abgesehen von wenigen Ausnahmen benötigen Waffenfertigkeiten TP, um ausgeführt werden zu können.- Magie
Magie oder magische Sprüche sind Aktionen, die MP erfordern, um ausgeführt werden zu können. Abgesehen von einigen Ausnahmen unterliegt Magie einer bestimmten Zeit, um vollständig gezaubert zu werden.- Exklusiv
Zeigt an, ob die Aktion von allen Klassen angewendet werden kann oder nur von einer bestimmten.
- Reichweite
Zeigt an, wer von dieser Aktion betroffen ist
- Leer: Ein einzelnes Ziel inklusive demjenigen, der die Aktion ausführt
- Ziel-AoE: Gegner oder Verbündete innerhalb der Reichweite des Ziels
- Selbst-AoE: Gegner oder Verbündete in der Nähe des Spielers, der die Aktion ausführt
- Frontal: Gegner oder Verbündete innerhalbt eines kegelförmigen Wirkungskreises in Richtung des Ziels
- Direkt: Gegner oder Verbündete, die sich in einer Linie zwischen dem ausführenden Spieler und dem Ziel befinden.
Gladiator und PaladinDer Gladiator, ausgestattet mit Schwert und Schild, ist ausgezeichnet gepanzert und auf Nahangriffe spezialisiert. Er kann Attacken in rascher Folge ausführen, wobei der einzelne Schlag keinen allzu großen Schaden verursacht, dafür aber mit großer Zuverlässigkeit trifft. Wechselt er in den Job des Paladin, so sinken zwar seine maximalen LP, doch die Verteidigung wird deutlich verstärkt und der Charakter erlernt Heilzauber, um Verbündeten den Rücken zu stärken – er bildet eine unüberwindliche Mauer im Kampf.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Gladiator] Fertigkeit 1 Dein Verteidigungswert wird für eine bestimmte Zeit erhöht. Während der Wirkungsdauer erzeugen von dir aktivierte Kommandos mehr Feindseligkeit. [Gladiator] Fertigkeit 2 Exklusiv Blockt die nächste gegnerische Attacke automatisch und wandelt einen Teil des geblockten Schadens in LP um. [Gladiator] Fertigkeit 3 Eigener Umkreis Verbessert für eine gewisse Zeit die eigene Verteidigung und die der Gruppenmitglieder im eigenen Umkreis. Erhöhte Feindseligkeit bei Aktivierung. [Gladiator] Fertigkeit 4 Exklusiv Hebt die negativen Status „Fessel“ und „Gewicht“ auf. Während der Wirkungsdauer besteht Immunität gegen negative Status. [Gladiator] Fertigkeit 5 Erhöht die Blockrate. Wird während der Wirkungsdauer eine Attacke erfolgreich geblockt, erhält man TP. [Gladiator] Zauber 1 Erhöht die Feindseligkeit des anvisierten Ziels. Je nachdem, ob eine entsprechende fördernde Eigenschaft angelegt ist, verändert sich der Wirkungsbereich und der Zusatzeffekt Blind tritt ein. [Paladin] Fertigkeit 1 Exklusiv Nahkampfattacken, die ursprünglich das anvisierte Gruppenmitglied treffen sollten, richten sich nun gegen dich. [Paladin] Fertigkeit 2 Exklusiv Wenn du während der Wirkungsdauer dieser Fähigkeit durch Magie geheilt wirst, so werden auch einige LP von Gruppenmitgliedern in deiner Umgebung wieder hergestellt. [Paladin] Fertigkeit 3 Exklusiv Nahkampfattacken gegen dich werden wirkungslos. Bewegst du dich, erlischt der Effekt. [Paladin] Magie 1 Exklusiv Stellt LP des anvisierten Ziels wieder her. Wird der Zauber auf andere Charaktere gewirkt, so werden 50% der wiederhergestellten LP auch beim eigenen Charakter wieder aufgefrischt. [Gladiator] WF1 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei Frontalangriff: Erhöhter Schaden. [Gladiator] WF2 Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF1 Bonus: Erhöhte Feindseligkeit. [Gladiator] WF3 Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF1 Bonus: Erhöhter Schaden. [Gladiator] WF4 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF3 Bonus: Zusätzlicher Schaden über Zeit wird erhöht. [Gladiator] WF5 Du führst eine Fernkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Verteidigung des Ziels wird verringert. [Gladiator] WF6 Exklusiv Du führst mit geringer Präzision eine fünffache Attacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF5 Bonus: Erhöhte Präzision [Gladiator] WF7 Du führst eine Attacke mit dem Schild durch. Zusätzlicher Effekt: Betäubung Erfolgreicher Schildblock [Gladiator] WF8 Exklusiv Eigener Umkreis Die Feindseligkeit der Gegner im eigenen Umkreis wird erhöht. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Block möglich. [Gladiator] WF9 Exklusiv Du führst eine Attacke mit dem Schild durch. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Block möglich. [Paladin] WF1 Exklusiv Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Gladiator] WF9 Bonus: Schaden erhöht sich je nach Anzahl der verbliebenen LP. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Marodeur und Krieger
Der Marodeur schwingt eine riesige Axt und beherrscht als typischer Nahkämpfer sowohl Offensiv- wie auch Defensiv-Kommandos. Mit dem Schaden, den er austeilt, zieht er die Feindseligkeit auf sich und macht die Attacken der Angreifer zu seiner eigenen Stärke. Durch den Jobwechsel zum Krieger kann er den größten LP-Maximalwert aller Klassen und Jobs erreichen. Für die Gruppe lenkt er die Attacken der Feinde auf sich selbst und kämpft dann wie ein Berserker in der ersten Reihe.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Marodeur] Fertigkeit 1 Erhöht die Feindseligkeit des anvisierten Ziels. Je nachdem, ob eine entsprechende fördernde Eigenschaft angelegt ist, wird als zusätzlicher Effekt die Angriffskraft des Ziels verringert. [Marodeur] Fertigkeit 2 Erhöht die eigene Paraderate. Sobald eine Attacke erfolgreich pariert wurde, erlischt der Effekt. [Marodeur] Fertigkeit 3 Deine nächste Nahkampfattacke hat den zusätzlichen Effekt „LP-Entzug“ [Marodeur] Fertigkeit 4 Exklusiv Ist diese Fertigkeit aktiviert, verstärkt sich die Attacke mit jedem Treffer, während die Verteidigung sinkt. Bei erlittenem Schaden oder wenn du dich bewegst erlischt der Effekt.Diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 des Marodeurs aktiv sein. [Marodeur] Fertigkeit 5 Exklusiv Ist diese Fertigkeit aktiviert, erhöht sich deine Angriffsgeschwindigkeit mit jedem erlittenen Treffer. Außerdem regenerierst du bei jedem erfolgreich ausgeteilten kritischen Treffer LP. Verfehlst du einen Angriff oder bewegst dich, erlischt der Effekt.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 4 des Marodeurs aktiv sein. [Marodeur] Fertigkeit 6 Exklusiv Ist diese Fertigkeit aktiviert, verringert sich deine Bewegungsgeschwindigkeit. Im Gegenzug wirst du gegen den Effekt „Fessel“ immun. Des Weiteren bleiben die Effekte der Fertigkeiten 4 und 5 des Marodeurs erhalten, auch wenn du dich bewegst. [Krieger] Fertigkeit 1 Exklusiv Ein Teil des Schadens beim nächsten erlittenen Treffer wird auf den Gegner zurück reflektiert. [Krieger] Fertigkeit 2 Die Anzahl der Angriffe der nächsten angewendeten Waffenfertigkeit wird um eins erhöht. [Krieger] Fertigkeit 3 Exklusiv Die durch die nächste Attacke des anvisierten Gruppenmitglieds verursachte Feindseligkeit geht auf dich über. [Krieger] Fertigkeit 4 Exklusiv Eigener Umkreis Erhöht die maximalen LP der Gruppenmitglieder im eigenen Umkreis und verbessert ihre physischen Attacken. Außerdem wird der negative Status „Schlaf“ entfernt.Feinde im eigenen Umkreis erhalten den negativen Status „Betäubung“. [Marodeur] WF1 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei einem Frontalangriff erhöht sich deine Präzision. [Marodeur] WF2 Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF1 Bonus: Erhöhte Feindseligkeit. [Krieger] WF1 Exklusiv Eigener Umkreis Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch. Wenn die Fertigkeit 5 des Marodeurs aktiv ist, wird diese beendet und der verursachte Schaden wird stattdessen erhöht.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF2 Bonus: Kritischer Treffer. [Marodeur] WF3 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Erhöhter Schaden. [Marodeur] WF4 Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF3 Bonus: Erhöhte Präzision. [Marodeur] WF5 Exklusiv Du führst eine dreifache Attacke aus. Wenn die Fertigkeit 4 des Marodeurs aktiviert ist, wird diese beendet und stattdessen deine Präzision erhöht.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF4 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. [Marodeur] WF6 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Zusätzlicher Effekt: „Gewicht“. [Marodeur] WF7 Exklusiv Eigener Umkreis Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Marodeur] WF6 Bonus: Wenn deine eigenen LP unter 50% liegen, werden alle TP verbraucht und der verursachte Schaden erhöht. Parade [Marodeur] WF8 Exklusiv Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: Feind kann keine Waffenfertigkeiten anwenden. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einer erfolgreichen Parade möglich. [Marodeur] WF9 Frontal Du führst eine Attacke gegen alle Gegner im Wirkungsbereich vor dir aus. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einer erfolgreichen Parade möglich. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Faustkämpfer und Mönch
Der Faustkämpfer erledigt die Feinde mit der Kraft seiner eigenen Hände und kann als Hybride zwischen Magier und Krieger betrachtet werden. Er setzt MP ein, um physischen Schaden, Feuer- und Erdmagie zu entfesseln und kann dadurch gegen jeden Feind eine stabile Kampfleistung erbringen. Der Wechsel zum Mönch bietet ihm die Chance, sich auch das Element Wind zu eigen zu machen und in einem gezielten Angriff plötzlich freizusetzen.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Faustkämpfer] Fertigkeit 1 Regeneriert die eigenen LP. [Faustkämpfer] Fertigkeit 2 Die nächste Attacke in den Rücken eines Gegners wird zu einem kritischen Treffer verstärkt (Je nach Eigenschaft wird ein Bonus auf Geschicklichkeit gewährt) [Faustkämpfer] Fertigkeit 3 Exklusiv Zwingt einen Gegner, dich vorübergehend als Ziel anzuvisieren. [Faustkämpfer] Fertigkeit 4 Exklusiv Erhöht deine eigene Ausweichrate erheblich. Wenn du einem Angriff erfolgreich ausweichst, regenerierst du MP. Der Effekt dieser Fertigkeit wird nach einer bestimmten Zeit oder einem erfolgreichen Ausweichen beendet. [Faustkämpfer] Fertigkeit 5 Exklusiv Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Feuer und du erhältst einen Bonus auf den physischen Attacke-Wert. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch abermalige Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 6 des Faustkämpfers oder der Fertigkeit 4 des Mönches aktiv sein. [Faustkämpfer] Fertigkeit 6 Exklusiv Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Erde und du erhältst einen Bonus auf deine physische Verteidigung. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 des Faustkämpfers oder der Fertigkeit 4 des Mönches aktiv sein. [Mönch] Fertigkeit 1 Exklusiv Verringert kuzzeitig die Verzögerung deiner Angriffe. [Mönch] Fertigkeit 2 Exklusiv Zusätzlich zur Autoattacke versetzt du deinem Gegner Tritte. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet. [Mönch] Fertigkeit 3 Exklusiv Das anvisierte Ziel wird bewegungsunfähig. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht.Wenn man selbst eine Aktion ausführt oder Schaden zufügt oder erleidet, wird dieser Effekt aufgehoben. [Mönch] Fertigkeit 4 Exklusiv Deine Angriffe erhalten das Schadenselement Wind und du erhältst einen Bonus auf deine Ausweichrate. Während diese Fertigkeit aktiv ist, werden kontinuierlich MP verbraucht. Durch erneute Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 5 oder 6 des Faustkämpfers aktiv sein. [Faustkämpfer] WF1 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei Frontalangriff: Erhöhter Schaden. [Faustkämpfer] WF2 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Zusätzlicher Effekt: „Blind“.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF1 Bonus: Erhöhter Schaden [Faustkämpfer] WF3 Exklusiv Du führst eine neunfache Attacke aus. Der verursachte Schaden ist gering.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF2 Bonus: Erhöhter Schaden [Faustkämpfer] WF4 Eigener Umkreis Du führst eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF1 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Gemach“. [Faustkämpfer] WF5 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff in den Rücken: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“. [Faustkämpfer] WF6 Du führst eine Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF5 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Entzaubern“. [Faustkämpfer] WF7 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Erhöhte Präzision.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF6 Bonus: Erhöhter Schaden. [Faustkämpfer] WF8 Exklusiv Du führst eine Nahkampfattacke aus. Angriff von der Seite: Zusätzlicher Effekt: „MP-Entzug“.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF5 Bonus: Verbesserter MP-Entzug. [Mönch] WF1 Exklusiv Du führst eine doppelte Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Faustkämpfer] WF7 Bonus: Zusätzlicher Effekt: Feind kann keine Waffenfertigkeiten anwenden. Ausweichen [Faustkämpfer] WF9 Exklusiv Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“. Bedingung: Aktivierung nur direkt nach einem erfolgreichen Ausweichen möglich. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Pikenier und Dragoon
Mit ihren Lanzen sind sie auf Angriff spezialisiert und verfügen über eine dementsprechend große Palette von offensiven Kommandos. Ihre LP sind dafür niedrig und Kommandos, die ihre Verteidigung stärken, beherrschen sie nicht. Doch wenn sie erst einmal eine Folge von kritischen Treffern landen, muss jeder vor der Gewalt ihrer Attacken erblassen. Der Job des Dragoon gibt dem Charakter noch weitere Mittel an die Hand, die Wucht seiner Angriffe zu verstärken und sogar aus der Luft zu attackieren.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Pikenier] Fertigkeit 1 Generiert TP. Während diese Fertigkeit aktiv ist, bleiben angesammelte TP auch außerhalb des Kampfes erhalten. [Pikenier] Fertigkeit 2 Du verbrauchst TP und erhöhst dadurch sowohl deinen Attackewert als auch den Schaden, den du erleidest. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden)Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 3 des Pikeniers aktiv sein. [Pikenier] Fertigkeit 3 Du verbrauchst TP und erlangst die Fähigkeit, mit der Autoattacke LP zu entziehen. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden)Diese Fertigkeit kann nicht gleichzeitig mit der Fertigkeit 2 des Pikeniers aktiv sein. [Pikenier] Fertigkeit 4 Exklusiv Entzieht beim nächsten erlittenen Treffer LP. Wenn die Fertigkeit 2 oder 3 des Pikiniers aktiv ist, so wird diese beendet und du erhältst einen Bonus auf den LP-Entzug. [Pikenier] Fertigkeit 5 Bei der nächsten Attacke werden LP verbraucht und im Gegenzug wird der Schaden gesteigert. [Pikenier] Fertigkeit 6 Exklusiv Du verbrauchst LP und verkürzt die Reaktivierungszeit der nächsten Waffenfertigkeit. [Dragoon] Fertigkeit 1 Exklusiv Du näherst dich dem anvisierten Ziel mit einem Sprung und greifst an. [Dragoon] Fertigkeit 2 Exklusiv Du weichst der nächsten Attacke automatisch aus und greifst im Gegenzug mit einer Sprungattacke an. [Dragoon] Fertigkeit 3 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Du führst auf das Ziel und dessen Umkreis einen Angriff mit dem Schadenselement Feuer durch. [Pikenier] WF1 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bei einem Frontalangriff erhöht sich deine Präzision. [Pikenier] WF2 Eigener Umkreis Führt eine Attacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF1 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“ [Pikenier] WF3 Durchschlagen Du führst eine durchschlagende Nahkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF2 Bonus: Erhöhte Präzision [Dragoon] WF1 Exklusiv Du führst eine Fernkampfattacke aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF2 Bonus: Du ziehst Gegner an dich heran, die dir Feindseligkeit entgegenbringen. [Pikenier] WF4 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Wenn du vom Ziel anvisiert wirst: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF1 Bonus: Die Betäubung hält länger an. [Pikenier] WF5 Du führst eine Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus. Angriff in den Rücken: Erhöhte Rate kritischer Treffer. [Pikenier] WF6 Du führst eine Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus. Angriff von der Seite: Erhöhter Schaden.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF5 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. [Pikenier] WF7 Exklusiv Du führst eine sechsfache Nahkampfattacke mit geringer Präzision aus.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF6 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. [Dragoon] WF2 Exklusiv Eigener Umkreis Führt eine Nahkampfattacke gegen alle Gegner im Umkreis durch.Kombo-Bedingung: [Pikenier] WF6 Bonus: Erhöhte Rate kritischer Treffer. Verfehlt [Pikenier] WF8 Du führst eine Nahkampfattacke aus. Bedingung: Aktivierung nur direkt nachdem du verfehlt wurdest möglich. [Pikenier] WF9 Exklusiv Du führst eine Nahkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: „TP-Bonus“. Bedingung: Aktivierung nur direkt nachdem du verfehlt wurdest möglich. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Waldläufer und Barde
Eine typische Fernkämpferklasse, die sorgfältig ihre Präsenz verhüllt und ihre Angriffe mit dem Bogen aus sicherer Entfernung unternimmt, ist die der Waldläufer. Gleich nach Eröffnung des Kampfs ist ihre erste Attacke überaus stark, doch wenn sich das Ringen länger hinzieht, wird es schwierig, weiterhin großen Schaden auszuteilen. Durch den Wechsel in den Job des Barden kann der Charakter zusätzlich zu seinen Attacken die gesamte Gruppe mit Gesang stärken und damit auch defensiv glänzen.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Waldläufer] Fertigkeit 1 Steigert die eigene Präzision. [Waldläufer] Fertigkeit 2 Verringert die verursachte Feindseligkeit deines nächsten Kommandos und gewährt dir Bonus-TP. [Waldläufer] Fertigkeit 3 Verbraucht MP und erlaubt es dir einmalig, einer Fernkampfattacke oder einer Magieattacke auszuweichen. [Waldläufer] Fertigkeit 4 Verringert die Feindseligkeit. [Waldläufer] Fertigkeit 5 Exklusiv Deine nächste Fernkampfattacke wird ein Mehrfachschuss mit verringerter Präzision. [Waldläufer] Fertigkeit 6 Exklusiv Während diese Fertigkeit aktiv ist, steigert sich mit jedem erfolgreichen Treffer der verursachte Schaden. (Kann bis zu 3x akkumuliert werden)
Wenn ein Schuss sein Ziel verfehlt, erlischt die Wirkung der Fertigkeit.[Waldläufer] Magie 1 Exklusiv Eigener Umkreis Steigert die Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppenmitglieder in deiner Umgebung.
Dieser Effekt erlischt, sobald du Schaden erleidest.[Barde] Fertigkeit 1 Exklusiv Eigener Umkreis Erhöht die maximalen LP der Gruppenmitglieder in deiner Umgebung und steigert die Effektivität von Magie. [Waldläufer] Auto-Attacke: Exklusiv Du führst eine Fernkampfattacke aus. Kein TP-Verbrauch. [Waldläufer] WF1 Du führst eine Fernkampfattacke aus. [Waldläufer] WF2 Fernattacke. Es besteht die Möglichkeit, „Gewicht“ zu wirken. Kombo-Bedingung: WF 1 Bonus: Erhöht die Dauer von „Gewicht“. [Waldläufer] WF3 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Du führst eine Fernkampfattacke mit geringer Präzision gegen einen Gegner durch. Weitere Gegner in der Nähe des Ziels erleiden ebenfalls Schaden.
Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF2 Bonus: Erhöhte Präzision.[Waldläufer] WF4 Frontal Du führst einen Fächerschuss nach vorne mit geringer Reichweite durch.
Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF1 Bonus: Ein einzelnes Ziel wird fünf Mal angegriffen.[Barde] WF1 Ziel und dessen Umkreis Du führst eine Attacke gegen einen Gegner durch. Weitere Gegner in der Nähe des Ziels erleiden ebenfalls Schaden.
Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF4 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Betäubung“[Waldläufer] WF5 Du führst eine Fernkampfattacke aus. [Waldläufer] WF6 Du führst eine Fernkampfattacke aus.
Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF5 Bonus: Zusätzlicher Effekt: „Blind“[Waldläufer] WF7 Exklusiv Du führst eine Fernkampfattacke aus. Zusätzlicher Effekt: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit (DoT).Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF6 Bonus: Mit dem Ende des DoT-Effektes erleidet das Ziel großen Schaden. [Waldläufer] WF8 Exklusiv Verursacht den negativen Status „Fessel“ beim Ziel.Kombo-Bedingung: [Waldläufer] WF5 Bonus: Verlängerte Wirkungsdauer des „Fessel“-Effekts. [Barde] Magie 1 Exklusiv Eigener Umkreis Regeneriert nach und nach die MP der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis. [Barde] Magie 2 Exklusiv Eigener Umkreis Lädt nach und nach die TP der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis auf. [Barde] Magie 3 Exklusiv Eigener Umkreis Verbessert die Präzision und Magiepräzision der Gruppenmitglieder in deinem Umkreis. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Druide und Weißmagier
Druiden sind mit ihrer Heilungsmagie und Zaubern, die die Verteidigung verstärken, die typische Heilerklasse. Ihnen stehen mit elementaren Angriffszaubern und der Möglichkeit, Gegner in tiefen Schlaf zu versetzen, auch offensive Mittel zur Verfügung. Wechseln sie in den Job Weißmagier, so können sie binnen eines Augenblicks die LP aller Gruppenmitglieder wiederherstellen oder ihre gesamten MP für eine mächtige magische Attacke verwenden.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Druide] Fertigkeit 1 Verlängert die Aktivierungszeit und dehnt dafür den Wirkungsbreich deiner nächsten Offensivmagie aus. [Druide] Fertigkeit 2 Halbiert die akkumulierte Feindseligkeit für eine bestimmte Zeit und regeneriert gleichzeitig nach und nach deine MP. [Druide] Fertigkeit 3 Exklusiv Steigert die Effizienz deiner Offensivmagie um 20% und verringert im Gegenzug die Effizienz deiner Heilmagie um 20%.
Bei erneuter Aktivierung dieser Fertigkeit wird der Effekt beendet.[Druide] Fertigkeit 4 Exklusiv Erhöht deine MP im Austausch für LP. Wenn diese Fertigkeit erneut aktiviert wird, werden die MP wieder rückgewandelt. [Weißmagier] Fertigkeit 1 Exklusiv Der nächste Zauber wird augenblicklich gewirkt. [Weißmagier] Fertigkeit 2 Exklusiv Die LP aller Gruppenmitglieder werden augenblicklich wiederhergestellt. [Druide] Magie 1 Ein geringer Teil der verlorenen LP des Ziels werden wiederhergestellt. [Druide] Magie 2 Exklusiv Ein großer Teil der verlorenen LP des Ziels werden wiederhergestellt. [Druide] Magie 3 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Die Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich, die am meisten LP verloren haben, werden bevorzugt geheilt. [Druide] Magie 4 Belebt das anvisierte Ziel wieder. Das Ziel leidet danach nicht unter Schwäche. [Druide] Magie 5 Errichtet eine Barriere um das Ziel, die ein bestimmtes Maß and Schaden absorbiert. [Druide] Magie 6 Ziel und dessen Umkreis Erhöht die Verteidigung des Ziels und aller Gruppenmitglieder im Umkreis. [Druide] Magie 7 Exklusiv Das Ziel erhält den negativen Status „Schlaf“. [Druide] Magie 8 Du fügst dem Ziel windbasierten Schaden zu. Zusätzlicher Effekt: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit. [Druide] Magie 9 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Du fügst dem Ziel und allen Feinden im Wirkungsbereich windbasierten Schaden zu. Zusätzlicher Effekt: „Entzaubern“.Kombo-Bedingung: [Druide] Magie 8 Bonus: Magie wirkt nur auf ein Ziel, dafür wird die Magiepräzision verbessert. [Druide] Magie 10 Du fügst dem Ziel erdbasierten Schaden zu. Zusätzlicher Effekt: Verringert die Ausweichrate des Ziels gegen erdbasierte Magie. [Druide] Magie 11 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Du verursachst beim Ziel und allen Gegner imUmkreis erdbasierten Schaden. Zusätzlicher Effekt: „Gewicht“ .
Kombo-Bedingung: [Druide] Magie 10 Bonus: Schaden konzentriert sich auf ein einzelnes Ziel mit gesteigerter Wirkung.[Weißmagier] Magie 1 Exklusiv Entfernt alle negativen Status vom anvisierten Ziel. [Weißmagier] Magie 2 Exklusiv Das Ziel regeneriert über einen bestimmten Zeitraum automatisch LP. [Weißmagier] Magie 3 Exklusiv Eigener Umkreis Du verbrauchst alle MP und verursachst dafür bei allen Gegnern in deinem Umkreis Schaden. Zusätzlicher Effekt: „Fessel“ * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
Thaumaturg und Schwarzmagier
Thaumaturgen beherrschen eine Vielzahl von Offensivzaubern, was sie dazu befähigt, großen magischen Schaden auszuteilen. Diese Charakterklasse ist in vielerlei Hinsicht ein Extrem. Sie verfügt über die wenigsten LP und die meisten MP, hat den schlechtesten Verteidigungswert, aber kann den größten Schaden verursachen. Durch den Wechsel zum Job Schwarzmagier werden die extremen Eigenschaften noch weiter verschärft. Schwarzmagier haben sogar noch mehr MP und Zugang zu uralten und äußerst mächtigen Zaubern, die ganze Gegnerscharen machtlos zu Boden schicken.
Name des Kommandos Typ Wirkungsbereich Wirkungsweise [Thaumaturg] Fertigkeit 1 Erhöht die Präzision deiner nächsten Magie. [Thaumaturg] Fertigkeit 2 Erhöht die Reichweite deiner nächsten Magie. [Thaumaturg] Fertigkeit 3 Erhöht nach und nach die Rate kritischer magischer Treffer. Sobald der erste kritische Treffer gelandet wurde, endet der Effekt dieser Fertigkeit. [Thaumaturg] Fertigkeit 4 Exklusiv Bei deiner nächsten Offensivmagie werden deine LP regeneriert. [Thaumaturg] Fertigkeit 5 Die MP-Kosten für deinen nächste Offensivmagie sind halbiert. Gleichzeitig erhältst du beim Wirken einige MP. [Schwarzmagier] Fertigkeit 1 Exklusiv Vertauscht die Anzahl deiner LP mit der deiner MP. [Thaumaturg] Magie 1 Exklusiv Das Ziel erhält den negativen Status „Schlaf“. [Thaumaturg] Magie 2 Du regenerierst je nach verursachtem Schaden MP. Während diese Fertigkeit aktiv ist, können deine Zauber nicht durch erlittene Angriffe unterbrochen werden. [Thaumaturg] Magie 3 Exklusiv Du verursachst eisbasierten Schaden. Zusätzlicher Effekt: „Gewicht“ [Thaumaturg] Magie 4 Exklusiv Eigener Umkreis Du verursachst eisbasierten Schaden bei allen Gegnern im Umkreis. Zusätzlicher Effekt: „Fessel“ [Thaumaturg] Magie 5 Ziel und dessen Umkreis Du verursacht beim Ziel und allen Gegnern in seinem Umkreis feuerbasierten Schaden. [Thaumaturg] Magie 6 Ziel und dessen Umkreis Du verursachst beim Ziel und allen Gegnern in seinem Umkreis feuerbasierten Schaden.
Kombo-Bedingung: [Thaumaturg] Magie 5 Bonus: Verkürzte Aktivierungszeit für Magie.[Thaumaturg] Magie 7 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Du verursachst beim Ziel und allen Gegnern in seinem Umkreis feuerbasierten Schaden.
Kombo-Bedingung: [Thaumaturg] Magie 6 Bonus: Verkürzte Aktivierungszeit für Magie.[Thaumaturg] Magie 8 Du verursachst blitzbasierten Schaden. [Thaumaturg] Magie 9 Exklusiv Du verursachst blitzbasierten Schaden. Zusätzlicher Effekt: „Betäuben“
Kombo-Bedingung: [Thaumaturg] Magie 8 Bonus: Statt des zusätzlichen Effektes wird der Schaden der Magie erhöht und die Reaktivierungszeit wird verkürzt.[Thaumaturg] Magie 10 Exklusiv Du verursachst blitzbasierten Schaden.
Kombo-Bedingung: [Thaumaturg] Magie 9 Bonus: Erhöht den Schaden kritischer magischer Treffer.[Schwarzmagier] Magie 1 Exklusiv Du verursachst blitzbasierten Schaden.
Kombo-Bedingung: [Thaumaturg] Magie 9 Bonus: Je niedriger deine verbleibenden LP, desto höher der Schaden.[Schwarzmagier] Magie 2 Exklusiv Ziel und dessen Umkreis Das Ziel und alle Gegner in seinem Umkreis erhalten den negativen Status „Schlaf“. [Schwarzmagier] Magie 3 Exklusiv Eigener Umkreis Du verursachst feuerbasierten Schaden bei allen Gegnern in deinem Umkreis. Zusätzlicher Effekt: Verursacht zusätzlichen Schaden über Zeit. [Schwarzmagier] Magie 4 Exklusiv Du verursachst eisbasierten Schaden. Zusätzlicher Effekt: Verringerte Feindseligkeit. * Diese Auflistung ist nach Kategorie sortiert und nicht in der Reihenfolge, in der sie gelernt werden.
- Eine detaillierte Erkläuterung zu systembezogenen Änderungen an den Kommandos findet ihr hier.